Warja Lavater als Semesterprojekt an der ZHDK – Es entstanden 20 Spiele

Im Herbstsemester 2020 entstanden in Zusammenarbeit mit Carol Ribi (von Seiten der ZB) im Semestersprojekt des Gamedesigns der ZHdK (im Bachelor-Modul Retromorphosen von M. Moswitzer/R. Bauer) Spiele im Geiste der Grafiker-/Künstlerin Warja Lavater. Die in den 70er Jahren entwickelte visuelle Sprache von Lavater ist bis heute aktuell geblieben und so gibt es wiederum verschiedene Spiele, die eine ähnliche visuelle Sprache sprechen. Mehr dazu findet man hier: Warja Lavater oder die visuelle Gamedesignerin avant la letter.

Nach einem Inputvortrag zum Thema Warja Lavater von Carol Ribi (Es bleibt zu hoffen, dass der Name von Warja Lavater eines Tages bekannter ist als der ihres unrühmlichen Vorfahren Johann Kaspar Lavater) arbeiteten die Studen:innen je ein eigenes Konzept aus, indem sie ein Märchen spiel- und erlebbar machten. Eine weitere Voraussetzung war, dass das Spiel politisch sein musste. Sie folgten dabei visuell der Art wie auch Warja Lavater sich mit Themen auseinander zu setzen: eine sehr symbolisch abstrakten Art. So entstanden 20 Spiele von denen hier nun einige spielbar (als Download) sind und von denen einige in der Ausstellung zur Warja Lavater in der Zentralbibliothek gespielt werden können.

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Harvest

Harvest stellt das Märchen «Der Bauer und der Teufel» auf einer abstrakten Ebene dar. Im selben Zuge wird auch das Thema Edward Snowden und die NSA aufgegriffen.

Als Bauer pflanzt der Spieler sein Gemüse an, welches er Ernten will, bevor es in die Hände des Teufels fällt. Analog dazu spielt man als Edward Snowden der für die NSA arbeitet und aber gleichzeitig auch die geheimen Dokumente herunterlädt, um diese dann an die Öffentlichkeit zu bringen. 

Die Pflanze stellt somit auch den Download der vertraulichen Dokumente dar. Das Spiel ist in einem Arcade-Format gehalten und ermöglicht ein Erspielen eines Highscores über drei vorgegebene Levels.

-Martin Hodler, Retromorphose

Steuerung

TasteSekundäre TasteAktion
WPfeil nach obenBewegung nach oben
APfeil nach linksBewegung nach links
SPfeil nach untenBewegung nach unten
DPfeil nach rechtsBewegung nach rechts
LeertasteEnterInteraktion (anpflanzen, ernten)
Durch eine Kollision kann der Spieler die Schädlinge von den Pflanzen fernhalten.

Von der Schneekönigin zum Schneekönig

In dem Märchen «die Schneekönigin» von Hans Christian Andersen erstellt der Teufel ein Spiegel der alles negative hervorbringt. Ein Splitter trifft den jungen Kay ins Herz. Im Winter erwärmt ihn die Schneekönigin mit einem Kuss und nimmt ihn mit, in ihren Eispalast wo Kay alles vergisst und alles mit sich machen lässt.


Es gibt verschiedene Ausgangslagen und Formen der Prostitution. Dieses Projekt bezieht sich auf Situationen wo der Zuhälter versucht die Zuneigung von Frauen zu gewinnen, um sie in die Prostitution zu drängen. Oft fahren sie diese Frauen zur Arbeit und erlangen mit ihnen Geld und Status. Was bringt eine Person dazu sich zu prostituieren? Einige haben negative Erfahrungen in ihrem Leben gemacht. Splitter die sie, wie Kay im Märchen, mit sich mittragen.


Steuere im Spiel mit «WASD» zuerst die Schneeflocke, sie symbolisiert eine schlechte Erfahrung. Ein Splitter dieser schlechten Erfahrung bleibt an der Frau haften, wie die Splitter vom Spiegel. Dieser Splitter macht sie kleiner und friert sie ein. In einem nächsten Schritt fährt man einen Schlitten, dieser symbolisiert den Zuhälter oder im Märchen die Schneekönigin. Die eingefrorenen Frauen kann man so einfangen, danach bringt man sie auf die Strasse, wo sie weitere Schneeflocken erwarten. Durch das ganze Spiel kann man auch Textabschnitte des Märchens lesen. Teilweise sind sie etwas vereinfacht und die Personalpronomen ausgetauscht, so dass sie in die Neuerzählung passen.


-Milena Shields, Retromorphose (November 2020)

SnowWhite – escape the gender roles

Märchen: Schneewittchen
Atari 2600 Spiel: Pac-man

Anhand dieses Spiels kritisiere ich die Geschlechterrolle im Märchen «Schneewittchen». Eine junge Frau, fast noch ein Kind, muss ein einem Haus von wildfremden «verstümmelte» Männer putzen.
Schneewittchen versucht, in diesem Spiel, sich von der Geschlechterrolle frei zu lösen. Dafür muss sie Energie tanken und darf dabei nicht erwischt werden.

-Kristina Rieder, Retromorphose

WATERBANDITS

Einführung:
In Waterbandits steuert man zwei Avatare gleichzeitig; die Banditen. Diese repräsentieren die Gauner des Märchens „Des Kaisers neue Kleider“ und gleichzeitig die grossen Konzerne wie Nestle, die versuchen das Wasser zu privatisieren.

Zum Hintergrund:
In „Des Kaisers neue Kleider“ gaukeln die Gauner dem Kaiser vor, ihm ein tolles Kleidungsstück zu nähen. Tatsächlich tricksen sie ihn nur aus und stecken sich so viel Gold wie möglich ein.
Ähnlich sehe ich es mit der privatisierung des Wassers. Grosse Konzerne tun so, als wären sie unschuldig und würden nur gutes tun. Im Hintergrund laufen aber weniger schöne Dinge ab. Wie zum Beispiel die abpumpung essentieller Gewässer in Afrika. Das Wasser wird dann in Plastikflaschen gesteckt und dann verkauft.
Die Augen stellen die Gefolge des Kaisers dar, beziehungsweise das öffentliche Auge, welches den Gaunern/Konzernen auf die Finger schauen.
Kleine Randbemerkung: Im Märchen ist der Kaiser nicht der intelligenteste und beste, weshalb die taten der Gauner gerechtfertigt sind. Diese Rolle des Kaisers kann in dieser Form nicht in Waterbandits gefunden werden. Mir ging es eher um die hinterlistigkeit der Gauner, als der dummheit des Kaisers und Gefolge.

-Sebastian Burckhardt, Retromorphose

Spielregeln:
Ziel des Spiels ist es, mit Hilfe der Banditen, die runden Objekte (Wassertröpfchen) zu spezifischen Stationen (Wasserflaschen) zu transportieren. Dabei muss man aufpassen, nicht von den grossen Augen erwischt zu werden. Bewegt sich ein Bandit mit einem Tröpfchen in der Tasche über ein solches Auge, wird man bestraft. Wird man lange genug bestraft, so muss man den Level nochmals versuchen.
Sammelt man genug Tröpfchen, öffnet sich der Weg zum nächsten Level.

The Seven Swabians

Das Projekt «The Seven Swabians» basiert auf dem Schwank «Die Sieben Schwaben» der Gebrüder Grimm und Ludwig Aurbacher. Zur Inspiration der Gamemechanik diente «Kabobber», ein Prototyp von Activision, der nie wirklich veröffentlicht wurde. Basierend auf diesen zwei Ausgangselementen wurde das gesellschaftskritische Thema der «Fake News» sowie der Umgang respektive der Einfluss der heutigen (sozialen) Medien gewählt.

Das Spiel besteht aus drei Leveln sowie einem kleinen How-to-play-Level. In jedem Level ist es das Ziel, ausserhalb des Spielfeldes zu gelangen, ohne vorher zu sterben. Die Levels sind kreisförmig und symbolisieren eine grosse News-Bubble. Der Spieler, der aus 7 Segmenten (symbolisch für die Schwaben, faktisch für die Leben) besteht, startet jeweils in der Mitte des Spielfeldes. Der/die Spielende bestimmt selbst, welchen weg er/sie gehen möchte, um aus der News-Bubble zu gelangen. Auf dem Weg aus der Bubble muss man vielen Hindernissen ausweichen. Einige sind harmlos, so etwa natürliche Hindernisse wie Bäume oder Häuser. Andere Hindernisse sind gefährlich, denn sie können dem Spieler leben nehmen. Insgesamt gibt es zwei verschiedene Typen von sich bewegenden Feinden. Es gibt kleine, tödliche Feinde («kleine News») und grosse aber soweit harmlose Feinde («grosse News»), die dem Spieler hauptsächlich im Weg stehen. Es gilt, den kleinen News bestmöglichst auszuweichen oder sie mit dem Speer zu erschiessen. Verliert der Spieler auf dem Weg alle sieben Leben, so muss er erneut beginnen.
Die News bestehen aus diversen Soundquellen, die Geschichten – ob fake oder nicht – erzählen. Die Sounds sind immer und überall zu hören, um den Überfluss der Medienbeiträge zu verstärken.

-Denise Meier, Retromorphose

Outfoxed

Bei Outfoxed handelt es sich um ein Adventure-Rätsel Spiel, dass auf dem Märchen Der Fuchs und der Wolf der Gebrüder Grimm basiert. Als Spieler*in schlüpft man in die Rolle des kleinen, schlauen Fuchses, welcher stets unter dem starken und rücksichtslosen Wolf zu leiden hat. Jeden Tag muss zwingt der Wolf den Fuchs mit ihm auf Nahrungssuche zu gehen, zwar stellt sich der Wolf dabei oft sehr ungeschickt an und muss fliehen doch am Ende gelingt es ihm mit seiner überlegenen Stärke trotzdem stets dem Fuchs die Beute abzujagen. Doch eines Tages wird es dem Fuchs gelingen seinen Ausbeuter ein für alle Mal los zu werden und selber über das Futter zu bestimmen.
Das Spiel wird mit der Maus gespielt, es geht darum in Labyrinth artigen Level eine bestimmte Anzahl von Nahrung zu sammeln. Als Spielerin verfolgt einem dabei jedoch setzt der Wolf, diesen gilt es los zu werden, in den es von den Menschen verjagt wird, dabei muss darauf geachtet werden nicht selber von den Menschen entdeckt und verjagt zu werden.

-Dominic Hartmann, Retromorphose

PIG PIG PIG

In the game: Pig Pig Pig, you are experiencing the story of the three little pigs in a new way. A video game that guides you to learn to read while having fun. The whole game is only constructed with text. Co- lors, movement, and sound make you understand the topic and guess what the words mean. Each of the three pigs is a level. Be fast enough to stay alive and get all your furniture to build your houses. Be careful not all the houses are strong enough in concurrence with the great wolf!

The three little pigs is a classic fairy tale that inspired me to work on a visually reduced game. I searched for information about this story and I stepped on many websites that were saying that this story is often used to learn to read. This is how my idea of using Illiteracy as a social critical topic.
The main idea is to use only text to create this game. While playing a person who can’t read English could recognize by the colors and the interactions of each character of the famous story. This game could help to learn a few words.
Design-wise I decided to use colors as the object or animal it represents to clarify the story for someone who is learning. For the sound, I worked on the pro- nunciation of each word written and try to make it fit with the game like the background sound that says quietly: Wiiiiind.

-Kathleen Bohren, Retromorphose

OBEY

OBEY – Das Märchen ‘Frau Holle’ und der Chinesischen Sozial Credit (Sesame/Zhima Credit Score)

Obey ist ein Jump’N’Run mit Shooterelementen und dem Fokus auf dem Scoring System. Erstellt wurde es in Godot. Man spielt einen namenlosen Charakter, der in einer dystopischen Welt lebt, die vom General (aka Frau Holle) beherrscht wird. Jeder Bewohner muss die teils Sinnlosen Regeln (sammle so viel Sesam wie möglich, töte nicht die Polizei aber töte andere mit tieferem Score etc.) des Generals befolgen und damit seinen Score verbessern oder mit den Konsequenzen leben.

– Fredrik Vestergaard, Retromorphose

The little match girl

Tale : The little match girl
Topic : domestic violence and money in the family circle

The player goes through 3 levels, with as settings the hell home, the dark city and the cold outside. While traveling in the level, the player can sense the constant presence and threat of the dad, patrolling or chasing you. In order to free him/herself from that enemy, the player goes through different tasks that will lead to his/her freedom and independance. His/Her power, happiness/hope, is symbolised by the light of the matches, turning obstacles into shields. The game ends on the dad being trapped and burned with the very money he was after.

Léa Coquoz, Retromorphose

Rate my Life

Title: Rate my Life
Based on „Eisenhans“
Inspired by the Atari 2600 game “Dragonstomper”

The game takes the essences (“Life your own life and don’t let anyone tell you how to” and “Making mistakes is part of progress”) of the fairy tale Eisenhans and wants to free it from as many connotations as possible. Like Warja Lavater in her leporellos did, the visual language is very reduced.
The player (green triangle) has to do her first moves in the titlescreen to actually start the game. There is a gallery, where one can find the latest 5 highscores and the corresponding goal to that very life. Before the game can be started, the player must enter a goal (honest or invented) and then move to the furthest right platform. Once there with all conditions matched the game starts.
The player has to explore the area and while doing so (living the life) 3 different scores are counted without the player noticing. They can be made visible by standing on the platform in the centre of the level (but only 2 times without ending the round, the 3rd will return the score and then return the player to the startscreen, where one can decide to stop playing or play another round).
The goal of the player should be to live a good life – which means in the games context to collect as many yellow circles as possible (this shape is also part of the startscreen to elevate its value). There are obstacles, distractions and hidden spaces that occur while playing. The game ends, whenever the player decides to stop playing (of course one can play multiple rounds).

Thoughts during development (these information are not meant to be revealed to the players)
Green triangle = Johannes, youngster, gets kidnapped by Eisenhans to learn, also the player
Pink Square = Mother, tries to distract Johannes, can be interpreted as all the distractions around the player (Social Media, addictions, …) which are not leading towards her goal.
Small pink square = the desire of the mother, the desire of others

Blue circle = Eisenhans, supportive father, helps Johannes in need and teaches him how to deal with mistakes, can be interpreted as loved ones that help the player overcome obstacles and face new challenges
Blue triangle = a mistake made, a mistake we can learn from, we can grow
Yellow circle with a hole = golden fountain, the place where mistakes happen
Black triangle = a hazard to the flawless fountain, a mistake which has to be made
Yellow circle = golden apple, the reward, the goal
Green triangles with black spikes = an obstacle in our life

The 3 scores:
Dedication: Finding and collecting yellow circles rises this score, it cannot be reduced
Consumerism: Finding pink squares and letting them collide with the mother rises this score and is reduced over time. The mother will always follow the player except when she is in the starting area or close to a fountain. The higher this score, the higher is the scale of the mother. Every time a pink square returns to the mother, the player gets a speedboost.
Perfectionism: Protecting the fountain from the black triangles rises this score. It is reduced when a black square collides with the fountain. Is a certain amount of score achieved, the fountain will release a blue square after a black triangle collided with it. The blue triange can be picked up and slows black triangles down to make it easier to protect the fountain.

Hidden Mechanic:
The blue triangle can be brought to the blue circle. This will end up in a level up for the player. There are 3 fountains and so 3 blue triangles hidden. The first gives the player a permanent speed boost, the second shrinks most of the green triangles with black spikes and the third gives an auto-recharging one-time-protection-bubble. All these effects are meant to make it a lot easier for the player to get around and collect all the yellow circles.

Background-Info-Tiles:
There are some platforms hidden, that display some story-text to the player (with the intention to bring her to think about the content a bit more, and contextualisation). They have no other game-play effect.

When the game ends, the scores are saved, but only the Dedication score is showed in the startscreen.

– Manuel Wirth, Retromorphose